仮面ライダーノクスの戦闘力

戦闘力

出典:ガンバレジェンズ公式様 ©︎石森プロ・テレビ朝日・ADK EM・東映ビデオ・東映 ©︎BANDAI

総合戦闘力 

スペック


ノクス
パンチの威力15.7t
キックの威力28.1t
ジャンプの高さ16m
100m走のタイム4.5秒

引用:テレビ朝日公式

強さ解説

火力

基本形態としては優秀な実数値だと思います。作品単位でスペック値が高めに設定されている『響鬼』において、2号ライダーを務めた「威吹鬼」と概ね互角の水準です。

遠近両用のド安定タイプ!仮面ライダー威吹鬼の戦闘力
有利な敵/ファングジョーカー/威吹鬼は近接も強い

まぁノクスは「仮面ライダーノクスの基本形態」であると同時に「ノクスナイトの強化形態」とも言えるため、位置づけは少々難しいと感じます。

汎用性

専用武器である「ブレイカムバスター」は銃と剣の2way仕様です。遠近両方に対応可能と言えるでしょう。

大型武器であるため、銃として扱う際の反動が大きそうに見えますが、変身者が生身の状態で使用する場面も散見されるため、実態としては扱いやすそうです。第28話では、発射されたロケットランチャーを剣で弾く描写も確認できます。

その一方で「カタストロムに片手で破壊される(第22話)」ことを踏まえると、耐久性の面では心許なさも否定できないでしょうか。

ただし、武器を喪失した場合であっても「影から剣を生成」することが可能なので、対応力は十分に高いと思います。

影を活かした攻撃についてはさまざまな応用があり、第17話では「触手攻撃」「敵の影を掴んで動きを封じる」といった描写が確認できます。

とにかく「影を利用して敵を拘束できる」というのは非常に強いと思います。基本的に殆どの敵は自身の影が地面などに写るため、それを起点に攻撃できるノクスの汎用性は高いでしょう。

機動力

スピードは標準的な水準ですが、ジャンプ力に関しては厳しいです。

それこそ基本形態で190m跳ぶ「オーズ」を踏まえると、その1/10にも満たないノクスの跳躍力は物足りないと感じます。

ただしノクスの場合は「影を媒介にした移動」が可能であり、実質的なワープとも言える芸当を披露しています。

その点では、機動力に関しても「影」の能力を活かすことで、実数値以上の実力を発揮していたと言えるでしょう。

特殊能力

上記項目で述べたように「影」が最大の特徴になるでしょう。自身や相手、さらには周辺物の影を利用して、さまざまな応用が可能です。

影そのものを完全に消すことは難しいため、ノクスの強みが無効化されるシチュエーションは想像しにくいです。拘束や攻撃だけでなく、影を媒介とした移動まで可能であることを考えると、非常に応用範囲の広い能力と言えるでしょう。

その一方で、影の能力を多用すると「悪夢に飲み込まれるリスク」を負うとされており、「ずっと影に潜伏していればOK」とはいきません。

実際に「vs No.5&6(第21話)」「vsカタストロム(第23話)」では敗北しており、影の能力だけであらゆる戦況を覆せるわけではありません。影を使った戦術自体は非常に優秀ですが、使用回数や相手との戦力差を無視できない、という塩梅だと思います。

明晰夢の能力についても点数に反映させています。具体的な評価については「フィジカムインパクト」の記事で詳しく扱います。

明晰夢をどう考えるか…仮面ライダーゼッツ(フィジカムインパクト)の戦闘力
「瀕死状態なので夢世界で回復します」←これ

強い?弱い?

それなりに強いと思います。

上述した「影」の能力に加え、変身者の技量も極めて高いです。劇中では「超スピードの敵に対抗(第17話)」「透明化を攻略(第36話)」など、明確に優れた戦闘センスを発揮しています。

スペック値に関しても、跳躍力以外は標準以上の実数値となっています。跳躍力の低さも「影ワープ」によって補えることを踏まえれば、全体としてバランスの取れた性能と言えるでしょう。

もちろん「影」の使用にはリスクも伴うため、安易に乱発することは難しそうです。それでも、ピンチを切り抜けたい場面では非常に重宝する能力だと思います。

その一方で、「格上に逆転勝利し得る決定打」という意味では物足りない印象です。影を利用したさまざまな能力は「負けない可能性を高める」手段として優秀ですが、最終的に敵を倒し切るための決定打には乏しく、他の必殺技に頼る場面が多いでしょう。

第23話におけるカタストロム戦のように、明確な格上を相手にした場合は、倒し切るための火力不足が露呈する印象を受けます。

とはいえ、『ゼッツ』という作品で半年もの間、敵役として活躍しただけあって厄介な性能です。

敵を倒し切るための決定打には欠けるものの、「敵に負けにくい」「戦闘を有利に進める」ための便利な手段が豊富なライダーとして、一定以上の評価はできるでしょう。

うっかり変身した場合の戦闘マニュアル

前提:一般的な怪人(序盤相当)と対峙

  1. 自身の影にダイブ
  2. 敵の影にワープ
  3. 足元から不意打ちで射撃
  4. 影剣を突き刺す

解説

相手の影に入り込む能力が非常に便利だと思います。足元から突然攻撃されるのは、なかなか予想しにくいでしょう。

不意打ちで急所を狙い撃ちし、悶絶する敵に剣を突き刺せば勝てるはずです。

有利な敵

仮面ライダースカル

人は実銃で撃たれると死にます。

特撮のお約束とも言える「変身」をガン無視し、実銃で戦士2人を殺害したノクスの実績は、ライダー史でも相当な異端と言えるでしょう。

生身の状態で銃撃によって命を落としたライダーとしては「スカル」が思い浮かびますが、口下手で目的もブレないノクスも、ある意味では「ハードボイルド」な精神の持ち主なのかもしれませんね。

仮面ライダースカルの戦闘力
ベストパートナー/仮面ライダー斬鬼/「弟子に想いを託して死んだ師匠」という共通点を持ったキャラクターです。

仮面ライダーG6

G6は飛行能力を有するライダーです。

ノクスに飛行能力は無いため一見すると不利ですが、飛行した敵であっても影は地面に写るため、ノクスによる影攻撃も成立しやすいと考えます。

なお、ノクスの場合は女相手であっても躊躇なく命を奪える点で好印象です。

不利な敵

仮面ライダーJ

身体と比例して影のサイズも大きくなるため、ノクス側の攻撃手段が増えそうではあります。

ただ、巨大化したJを倒し切れるほどの地力をノクスに期待するのは難しいでしょう。

影に隠れてやり過ごす戦法は成立しそうですが、「悪夢に飲み込まれるリスク」を踏まえると、影の能力を使い続けられる時間には限界があると考えられます。

どうしても「Jに反撃する機会を窺っているうちにノクスの限界が来る」という展開をイメージしてしまうところです。

仮面ライダーJ(巨大化を含む)の戦闘力
ベストパートナー 仮面ライダーオーズ(プトティラコンボ) 敵を凍結させて、そのまま破壊する能力を持ったライダーです。例えばプトティラが敵を含めて周囲一帯を凍結し、丸ごとJが踏み潰すという戦法であれば命中率・殺傷率の両面から優れている

仮面ライダーエグゼイド(Lv20)

透明化や超スピードに対抗できるノクスは優秀ですが、複数人を相手にする戦闘では劣勢になる展開も目立ちます。

単体スペックとして格下のNo5&6に敗北した実績を踏まえると、複数の敵を同時に相手取る状況では不利になりやすいと言えるでしょう。

それこそ「マイティブラザーズ」のように、単純な基礎性能も優秀なコンビを敵として想定すると、厳しい勝負になると思います。

ベストパートナー

仮面ライダーバロン

「主人公に引導を渡される」という境遇が似ているでしょうか。ノクスの場合は夢オチで済まされましたけど…。

仮に鎧武が物語をもう一度やり直せるとして「バロンを味方に引き入れられるのか」は非常に気になるところです。

まずバロンの前に貴虎兄さんと関係性を構築すべきか…?貴虎&凰蓮を仲間にして戦極レモンを速攻で始末すれば上手くいきそうだよね。

新鮮な位置づけだと思う

『ゼッツ』における2号ライダーを務めたノクスですが、歴代作品と見比べても非常に稀有なポジションだったと思います。

やっぱり2号ライダーって「主人公の相棒」や「最初はライバルだったけど、徐々に仲間意識を持つ」といった描き方が王道だと思うんですよね。

しかしノクスの場合、最後まで「仲間らしさ」を感じにくい存在でした。必ずしも主人公と対立するわけではないし、共闘することもあります。それでも価値判断の基準が「自分自身の正義感>仲間意識」で一貫しているため、基本的には個人プレーになるんですよね。

多くの作品では、最終的に「自分自身の目的<仲間」という価値観に至ることでドラマを展開してきました。それだけに、今作におけるノクスの立ち回りには賛否両論があるようです。

ただ、個人的には非常に良いキャラクターだと思います。

主人公との年齢差が大きく、終盤まで明確な協力関係にも至らない2号ライダーなんて、メチャクチャ新鮮じゃないですか。

ちょっと分かりにくいかもしれませんが、「ゲーム」に例えると、歴代2号ライダーが「プレイアブルキャラ」に近い位置付けだったのに対して、ノクスは徹底して「NPCキャラ」なんですよね。

同じ脚本家の作品で根強い人気を誇る『エグゼイド』は、ラスボス戦に向けて「多人数ライダーのパーティ」を組んで戦っていた印象があります。

主人公はエグゼイドなんだけど、ブレイブスナイプも切り替えて操作しながらラスボスを攻略していくような感じです。

一方の『ゼッツ』は、基本的に「主人公しか操作できないゲーム」という印象があります。

もちろんノクスやジークが活躍する場面もありますが、あくまでも「DLC主人公」に近い存在です。

ただ、DLCだからこそ「独立したストーリーの主人公」として成立する側面もあると思うんですよね。だからこそ「2号ライダーらしくない」という特徴を、私はポジティブに捉えています。

もちろん「主人公との絆」を描く方が分かりやすいとは思います。

ただ個人的に「そこまでライダー同士の絆って見たいか?そんなん戦隊でやっとけばよくね?」という考え方なので、ノクスは素直に受け入れられました。

前作ガヴに登場したヴァレンも魅力的でしたが、良くも悪くも真っ当な2号ライダーだったと思います。

毎年似たようなキャラクターを出し続ければ、どうしても飽きてしまう側面はあるでしょう。

ノクスに関しても、特殊例だからこそ成立する魅力だと思うので乱発は勘弁してほしいところですが、今作に限って言えば非常に好きなキャラクターです。

そもそも『ゼッツ』の作風自体が個人的にめちゃくちゃ好きなんですよね。やっぱりライダーは孤独な方が好みです。

万津莫がワンマンで成立するくらいカッコいいので、他のキャラクターをあえて「舞台装置」に留めたのは正解だったと思います。筋肉は正義。

そして、その「舞台装置」の枠内で活躍するキャラクターとして、ノクスは理想的なポジションだったんじゃないかなぁ。

予知夢によって2周目の世界で敵対するか否かが分岐する、という描き方も本当に面白かったと思います。

だから今後の作品でも「キャラ付けの冒険」は是非とも続けてほしいですね。

万丈やハンティのようなキャラクターを量産するくらいなら、多少迷走していても、新鮮なノクスのような劇物を放り込んでくれた方が私は嬉しいです。

個人的に仮面ライダーに対して、「安心して観られる」という魅力はあまり求めていません。

強い。カッコいい。個性的。

この三拍子が揃った、「いつまでも忘れられないキャラクター」を所望しております。ゆえにノクスは大好き。

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