仮面ライダーゼッツ(イナズマプラズマ)の戦闘力

戦闘力

出典:ガンバレジェンズ公式様 ©︎石森プロ・テレビ朝日・ADK EM・東映ビデオ・東映 ©︎BANDAI

総合戦闘力 

スペック


イナズマプラズマ
パンチの威力10.8t
キックの威力19.6t
ジャンプの高さ15.5m
100m走のタイム3.6秒

引用:テレビ朝日公式

強さ解説

火力

実数値としては平凡です。強化形態として考えると物足りないとも感じます。被りカプセムの凸強化で火力が向上する可能性はありますが、あんまりイメージは湧かないかなぁ。

カプセム凸強化に関しては「効果が倍増する」と記載されていましたが、この”効果”が「スペック全体」を指すのか「プラズマの強みであるスピード」を指すのかで評価が変わると思います。

個人的にフィジカムインパクトの筋力が向上したのは「元々パワータイプだったから」だと解釈しているため、イナズマプラズマに関してはスピード面での強化になると考えています。

もちろん「効果が倍増する」の範囲が明確ではないため断言はできないのですが、ひとまず実数値を基準に評価したいと思います。

汎用性

新たな装備である「イナズマブラスター」を所持しており、変形無しで斬撃・射撃を展開する事ができます。

第20話では「別形態のアイテムを装填した応用技」も披露しており、特殊攻撃や属性攻撃を扱い得る点を踏まえると、非常に高い汎用性を誇ると思われます。

初期装備である4形態可変の「ブレイカムゼッツァー」も引き続き使用可能であり、もはや武器が豊富すぎて持て余している印象も受けます。

機動力

ゼッツ本人曰く「音を超えろ、光を超えろ」ですが、公式の解説を読む限りだと「音速を超えるスピード」となります。

仮に「光速を超えるスピード」となると全ライダーでも最上位に君臨し得る水準となりますが、音速であれば他作品のスピードキャラと遜色ない程度に落ち着くでしょう。

ただしゼッツの場合は「初速」を評価したいです。純粋な最高速度自体は「クロックアップ組」や「アクセルファイズ」の方が優れる可能性はあります。

しかしゼッツに関しては「初動の速さ」が際立ちます。「変身と同時に加速発動」なので殆どのシチュエーションで先制攻撃を仕掛けられる点は非常に優秀だと思います。

「変身完了してから改めて加速発動」という他ライダーが要する過程を丸ごと省略できるのはゼッツならではの魅力でしょう。

跳躍力の低さは気になりますが「初速」を高く評価し25点とします。

特殊能力

明晰夢の能力は非常に優秀だと思います。具体的な考え方については「フィジカムインパクト」の記事で述べたとおりです。

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「瀕死状態なので夢世界で回復します」←これ

プラズマカプセムは初入手の経緯こそ他のカプセムと異なりますが、第32話の描写を見る限り、「自室のガチャから排出される」ものと思われるため、凸強化も期待できそうです。

ただし、本形態に関しては「活動時間の極端な短縮」という公式の記載があるように、変身者への負担が大きいです。

明晰夢を含めた「万津莫の負けにくさ」は相変わらず優秀ですが、イナズマプラズマ自体の継戦能力としては微妙かなぁとも感じるところです。

強い?弱い?

非常に強いと思います。最大の持ち味である「初動の速さ」を活かし、先制攻撃を狙える点が優秀です。

時代が進むにつれて強力な性能を持つライダーも増えていますが、その多くは「変身完了後にギミックを操作する」ことを前提としています。

「能力を発動できれば強いキャラ」が増えている中で、ゼッツのように「相手が能力を発動する前に攻撃できる性能」は貴重でしょう。

ただし、「先制攻撃で倒しきる」ほどの火力は期待しづらく、肉体への負担による制限時間も踏まえると、決して万能な形態とは言えません。

そもそも単純な加速だけなら、プラズマカプセムを単体使用することで生身でも実現できてしまうんですよね。

「初動の速さ」という個性を失う可能性はあるものの、パワーとの両立や肉体への負担を考慮すると、「凸強化を重ねた基本形態でプラズマカプセムを単体使用した方が強くね?」という疑問も個人的には抱きます。

とはいえ、カプセムの単体使用は本形態でも可能です。そのため汎用性の高さは確保されており、さらに明晰夢などの個性も備えています。

総合的に見ると、明確な弱点こそあるものの、独自の強みと高い汎用性を兼ね備えた優秀な強化形態だと評価できるでしょう。

うっかり変身した場合の戦闘マニュアル

前提:一般的な怪人(序盤相当)と対峙

  1. 初撃で眼を狙う
  2. イナズマブラスターにグラビティを装填
  3. 圧殺

解説

やはり先制攻撃が重要だと思います。一撃で倒しきる自信がある場合は初手で首を獲りに行きましょう。

ただしイナズマプラズマは決して高火力とは言えないため、まずは急所を突いて敵の弱体化を図りたいです。

必殺に関しては第20話でフィジカムインパクトが披露した圧殺弾で良いと思います。なんかアッサリと披露してましたけど「エボル(フェーズ4)」みたいなエフェクトだったよね。強すぎないか?

戦闘力50倍で打撃3000トン!?仮面ライダーエボル(フェーズ4)の戦闘力
有利な敵/ゼロツー/範囲攻撃が「エデン」以上に優秀なため

そもそもグラビティカプセムの能力が第13話に登場してる時点でパワーバランスがブッ壊れているんだけどね…。

有利な敵

仮面ライダーゲンム(Lv10万)

自身のスペック値を「自由に設定可能」なチートライダーですが、裏を返すと彼の実力は「変身者の想像力に依存する」側面があります。

例えば「自由にパンチ力を設定できる」にしても「じゃあ何トンの破壊力にしようかな」という思考は少なからず入るかと思います。

仮にそうであれば「ゲンムが思考する前に倒す」は一つの攻略法として成立し得るのではないでしょうか。

「お互いが同時に変身完了後、バトルスタート」という前提を想定すると「変身完了と同時に音速を越えるスピードで攻撃開始するイナズマプラズマの初動」であれば「ゲンムが能力を設定する前に攻撃できるのではないか」という淡い期待があります。

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仮面ライダーザビー

同じスピードタイプとの勝負を想定した場合、重要になるのは「どちらが先に加速能力を発動できるか」だと思います。

ザビーが使用するクロックアップも非常に優秀な能力ですが、発動に至るまでに「2段階変身」を経る必要があります。

一方のゼッツは上述のとおり「初速」を最大の持ち味とする性能であるため、確実に先手を取れるでしょう。

万が一、ザビー側のクロックアップ発動を許してしまった場合でも「グラビティ弾」を範囲攻撃の要領で使用することで一定の対抗は可能だと考えます。

クロックアップは優秀だけど…仮面ライダーザビーの戦闘力
有利な敵/アクセルトライアル/ザビーはプットオンによる防御重視への移行手段がある

不利な敵

仮面ライダーチェイサー

変身と同時に攻撃を開始できるゼッツの初速は極めて優秀ですが、「変身前から強いタイプ」には厳しい戦いを強いられる可能性があるでしょう。

例えば、スピードにデバフをかけられる「チェイサー」の能力は変身者に由来するため、変身せずとも発動できます。

どれだけ初速に優れていても、「変身しなければ能力を発揮できない」という差は大きいでしょう。変身を前提とするゼッツにとっては、この壁を越えるのは容易ではないと思います。

超重加速と有能な斧!仮面ライダーチェイサーの戦闘力
尻がすごい

仮面ライダー滅(アーク)

ゼッツの超スピードは稲妻を伴う性質であり、これに対抗する手段として「避雷針を設置してゼッツを誘導する」が第27話で描写されています(ブースターの描写だけど)。

『ゼロワン』最終回における滅&アークワンのように「大量の武器を召喚して地面に刺す」を容易に実現できる相手に対しては、イナズマプラズマ側が不利になりやすいと考えます。

仮面ライダー滅(アークスコーピオン)の戦闘力!アークワンの上位互換!?
ベストパートナー/仮面ライダー第0号/悪意をなくす手段として「人類補完計画」を採用する可能性がある。

ベストパートナー

仮面ライダーブレイド

『ゼッツ』第19話で披露したロイヤルストレートフラッシュでブレイドを想起しましたが、この2人って結構似たような境遇ですよね。

  • ロイヤルストレートフラッシュ経験済
  • 所属する組織が壊滅
  • 電気属性
  • 自己犠牲上等の主人公
  • 天野浩成が味方になったり敵になったりする

胡散臭い組織と天野浩成に振り回された挙げ句、待っているのは人外化…。

剣崎は不老不死のジョーカーとして孤独に生きる末路を辿りましたが、莫に関してもビターエンドになりそうな雰囲気が漂っています(執筆時点で第49話)。

自己完結した成長

『ゼッツ』という作品の特色として「主人公がワンマンで活躍する」が挙げられますが、確かにコイツの強化イベントって大体一人で達成してるんですよね。

  • 各派生フォーム→自室のガチャ
  • イナズマプラズマ→自力でトラウマ克服
  • カタストロム→自力で深層心理に向き合う
  • エクスドリーム→自作

他人が絡んだのって「オルデルム(妹)」くらいですよね。単に譲渡されただけのパターンを含めるなら「ブースター(親父)」「リカバリー(ねむ)」も該当するのかな?

でも明確な強化イベントで他人がキッカケになったのはオルデルムだけだと思うんですよね。あくまで基本は「ゼッツ一人での強化」として描かれてる印象が大きいかな。

最初の中間形態であるイナズマプラズマへの覚醒イベントの時点で異質だし、その後の強化イベントの方向性を決定付けた側面もあるのかなと感じます。

だって「雷に怯える幼少期の自分を捕まえて一緒に雷を受け止める」ですからね。自分に対して厳し過ぎるだろ。

幼少期の自分を庇うヒロインから強引に腕を奪い取ってでもトラウマを克服しようとする姿勢に、万津莫の「強さに対する執着」を感じさせます。

お人好しで人助けに奔走する姿や強さを求める欲望、自己犠牲を厭わない精神性を見ているとオーズに変身する「火野映司」を思い出しますが、意外とこの2人は真逆なのかもしれませんね。

映司は「人助けをしたい→そのために強くなりたい」であるのに対して、莫の場合は「強い自分(エージェント)になりたい→強さを実感するために人助けをしたい」に近い心理だと個人的に解釈しています。

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土管キックは意外と強い

それ故に「ねむちゃんを救うシチュエーションの夢を何度も見ていた」なのかなぁって。現実世界だと「妹のヒモ」として実質ニートな莫ですが、そんな状況で拗らせたコンプレックスもありそうですよね。

確かに「自己完結した成長」ってドラマ性の観点では盛り上がりに欠ける点は否めないのでしょうが、同時にリアリティを感じさせる演出であるとも感じるんですよね。

もちろん「雷を受け止める」とか「深層心理の怪人と殴り合う」がリアルって意味ではないんですけど、結局のところ「本気で成長したいなら自分自身で覚悟を決めるしかないよね」というのは至極真っ当な事実だと感じます。

むしろ「仲間に応援されて成長する」なんて現実だと殆ど無いじゃないですか。テストの点数もスポーツの成績も、結局は努力量と才能で決まると思うんですよね。

だから「仲間との絆で成功しました~」みたいなドラマって大人向けであっても個人的には子供騙しな感じがして好きになれない。

逆に子供向け特撮で「片手で雷キャッチ」とかいうハチャメチャな描写であっても「トラウマに向き合って自力で成長する」という過程自体は非常に真っ当でリアルだと感じてる。

どうしても『ゼッツ』は「盛り上がりに欠ける」「味方との連携不足」といった作劇に対する批判意見が多く見受けられますが、個人的には「真っ当に制作された仮面ライダー」として非常に好きな作風です。

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