
出典:ガンバライジング公式様
総合戦闘力

スペック
シャイニングホッパー | |
パンチの威力 | 18.3t |
キック威力 | 58.9t |
ジャンプの高さ | 70m |
100m走のタイム | 2.3秒 |
引用:テレビ朝日公式
基本情報
人工知能の学習によって強化されていく怪人に対抗するべく登場したゼロワン初の強化フォームです。ゼロワンのヒロインであるAiロボット「イズ」の旧モデルである「ワズ」を生贄にして誕生したアイテムで変身します。
と言うのもシャイニングホッパーの実力を最大限に発揮するには「変身者の戦闘データを同期」する必要がありました。その為に、いつもゼロワンの戦闘を間近で見ているイズが蓄積したデータの抽出を要求されます。
しかしイズは社長秘書を務めるロボットであり「機密情報そのもの」であるため、データのバックアップが不可能な仕様となっています。従って多大な負荷によって破壊されるとデータは復元されず、人間でいう死に値する結果となります。要求されたデータの抽出は頭部の端子から直接データを抜き取る多大な負荷を前提とする為、実質的に生還不可能の見込みでした。
そこで登場したのがイズのプロトタイプである「ワズ」でした。見た目や振る舞いは大きく異なりますが「先代社長の右腕」として活躍しており「イズの兄」と自称するだけある存在です。そんな彼が最期に成し遂げた大仕事が「イズの身代わりになること」でした。
「イズこそが現社長が求める最高の秘書」という趣旨の発言を遺し、データの抽出率が100%に近づく中で妹に「兄として認められる最期」を迎えたシーンは結構心にきます。
その後にイズは完成させたアイテムを「私の兄」と称しており、明らかにロボットの域を越えて感情を学びつつある粋なシーンを経て「シャイニングホッパー」に覚醒する展開となります。
展開だけ見ると本編13話でやるにしては集大成感のある内容で誕生した本形態ですが、その後の扱いは中々に不遇です。なんたって実質的な完全上位互換が第15話で登場したため、あまり使用されず影が薄い…。ワズくんが不憫ではありますが、彼が生み出したアイテム自体は上位互換においてもベースパーツとして使用されましたので救いはあるでしょうか。
あと個人的にゼロワン第12話における初変身シーンが地味に好きでして「アンダースーツが若干マッシブに膨れ上がる」「バッタの6本脚が纏わり付く」演出が妙にAi感と生物感がマッチしていてクセになります。
強さ解説
敵を分析し最適な戦術を選択することが出来ます。例えば敵に攻撃するにしてもパンチが良いか、キックか、投げ技かといった候補がある訳ですが、これらを一旦全てシミュレーションし敵に応じて最も有利な一手を選択出来るという内容です。
これは単純な攻撃手段だけでなく、防御等のあらゆる場面で使用しており、精度も「25000通りの戦法を候補に挙げつつ0.01秒で最適解を選択」といったトンデモ水準となっています。
能力自体はエクストリームに似ていますが演出は全く異なり「選択されなかった戦法が残像のように映る」仕様になっています。そのため極端に言えば「敵は25000個の残像から1個の正解を0.01秒以内に見つける必要がある」という鬼畜な状況下に置かれます。
これだけ言うと「チート過ぎないか?」と感じますが、実際に上記のような極端な能力描写はされていません。これは恐らく「能力使用は体力の前借り」であり、フルスペックでの戦闘は身体への負荷がデカ過ぎる為ではないかと個人的に推測しています。
そのため実態としては「せいぜい10体程度の残像をダミーとしつつ最適な攻撃を仕掛ける」程度の描写に留まっており、カタログスペックと実現可能な戦法には大きな隔たりがあるイメージです。
加えて『ゼロワン』という作品が「自己学習するAi」を題材とする以上、どうしても強さのベクトルが「敵の行動を分析した先読み」に偏りがちで、第13話で登場した本形態の上位互換が多数登場してしまいます。
先述の登場機会もそうですが能力自体も没個性化している印象であり、何とも影が薄いと言わざるを得ない存在です。
うっかり変身した場合の戦闘マニュアル
・敵は一般的な怪人(シリーズ序盤の敵くらいの強さ)で、変身した時点で対峙している想定。
- 近接戦を仕掛ける残像を仕掛ける。
- 残像を攻撃しようとした敵の隙を突いて足元を銃で撃ち抜く。
- 銃を斧モードに切り替えて投擲。
- 敵に刺さった斧を目掛けて全力のライダーキックを浴びせる。
①の残像は数体で良いです。あんまり出すと疲労で変身解除の恐れもあります。また専用武器は高火力のショットガンと斧が一体となったモノで切り替えることが可能です。体力消耗を防ぐ意味でも短期決戦が望ましく、あまりダラダラと銃を撃つのも得策ではありません。
斧を投げつける事で大ダメージを与えるため、ここでも予測演算を用いて斧の残像をいくつか生成し確実に命中させましょう。刺さったら速攻で必殺キックです。
有利な敵
仮面ライダーアクセルトライアル
10秒間だけ超スピードで動けるライダーです。超短期決戦となるためゼロワンとしては都合が良いです。スピード面ではアクセルの方が速いでしょうが、ゼロワンもある程度は速いですし予測演算による残像を可能な限り使用しましょう。
とにかく10秒間だけ耐え切ればアクセルが勝手に自滅しますので、ゼロワンは体力消費を気にせずにフルスペックの残像で翻弄する戦略を展開できるでしょう。
仮面ライダークウガ(ライジングタイタン)
頑丈な装甲を武器にして、敵が攻撃を仕掛けてきた際に一撃必殺のカウンターを決めるクウガですが、これは単体戦で確実に命中することを前提としている節があります。ゼロワンが発生させた残像に必殺技を仕掛けてしまうと大きな隙が生じてしまい、その間に背後を取られてゼロワン本体の必殺技が直撃する展開になりそうです。
不利な敵
仮面ライダーファイズ
Aiによる予測演算を「自分らしさ」とかいう、よく分からん理論で打ち破った男です。本当にどんな理屈によるのか不明ですが、少なくとも「機械が自分を分析したデータ」を自力で超えてきた実績は確かに存在しており、ゼロワンの強みをピンポイントで潰し得る存在でしょう。
一応真面目に考察するとファイズには「犬並みの嗅覚」が備わっている設定があり、残像と本体を視覚以外の情報で判別するという対処法は見出せます。まぁライダーの設定を細かく見ると結構な数のライダーが優れた嗅覚を持ってはいるのですが…。
必殺キックも特殊な貫通効果があり、純粋なスペック差をカバー出来る要素もあります。変身者の独特な戦闘センスと残像に対処し得る嗅覚、実力差を埋める必殺技という側面が複合された結果、ファイズが勝ち筋を見出す可能性はあると思います。
仮面ライダーオーズ(サゴーゾコンボ)
ゼロワンの行動を見切るのを諦めて範囲攻撃を仕掛けるのであれば、サゴーゾは良いアプローチかもしれません。「もうゼロワン速過ぎて無理だから、手当たり次第周囲の重力をマシマシにして行動を封じてしまおう」という発想です。
重力で地面に押しつぶしてしまえば予測演算もクソもありませんから、あとは踏み潰すなり頭突きなりで一方的に攻撃を仕掛けるのみです。
ベストパートナー
仮面ライダーガヴ(へクセンハイム)
同じく「仲間の命を象徴する」アイテムで変身する仮面ライダーです。ゼロワンの場合はアイテムを作る目的で生贄になったのに対し、ガヴの場合は故人が偶発的に生成したアイテムという事で趣は若干異なりますが、双方ともに人外とは言えど「肉体からアイテムを生成した」と言えるものであり、その形見としては似た存在です。
戦闘スタイルも根本的な仕組みは異なれど、結果的には超スピードで戦うスタイルであり何かと近しい存在と言えるでしょう。
強い?弱い?
変身アイテムが持つ性能自体は非常に強いですが、フルスペックでの実践は体力消耗の観点から現実的ではない点が惜しい印象があります。とはいえ長期戦こそ苦手であれど、基礎スペックはそこそこ高い水準ですし、実践可能な水準であっても「予測演算の中から最適解を導く」は優秀な能力です。
『ゼロワン』においては結果的に、これを完全に上回る形態やライダーが多数登場してしまったため影が薄い印象は否めませんが、物語序盤に登場した強化形態としては普通に強い部類である事は疑う余地がないでしょう。
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