
出典:ガンバライジング公式様
総合戦闘力

スペック
引用:仮面ライダー図鑑
強さ解説
火力
打撃実数値としては中々に優秀です。
翌年作品の最強フォームである「ジーニアスフォーム」「クローズマグマ」を越える実数値であり、かなり高い水準と言えます。
これに「マッスル化×3」バフを上乗せ可能な点を踏まえると、火力不足で悩む場面はあまり無さそうな印象を受けます。
ただし第21話にて「マッスル化×2」状態で放った必殺キックが、Lv50のスナイプによる必殺と相打ちになる描写があったため、必ずしも敵を倒し切れる程の大幅な強化とは断言できない側面もあります。
毎回都合よくマッスル化を3つ以上獲得できれば良いですが「パズル整理」「そもそもフィールドに配置されている数」といった運要素も絡むように見えるので「安定して発動できるバフ」という意味では2〜3つとして考えようと思います。
汎用性
同一アイテムを操作する事で2つの形態を切り替える事が可能です。
最近だとガヴの「オーバー・マスター」に近い印象を受けます。「特殊能力タイプ」と「純粋な格闘タイプ」で切り替えられるので、一見すると便利そうですが…。
これ、後者に該当する「ファイターゲーマー」を使用する意義ってあるんですかね?
実数値を見比べても「パンチの威力に若干の差がある」程度であり、その他の項目は全て同一の数値となっています。
肝心のパンチに関しても「この程度の差ならマッスル化でカバー出来るんじゃね?」と考える事もでき、個人的には「2形態を切り替える意味があまり無いな」という印象になっています。
加えて武器を有しておらず、基本的には格闘戦になってしまう点も厳しいです。やっぱり飛び道具は欲しい。
ただし、以上の懸念点を補い余る程に「アイテムを自由に扱える」パズルゲーマーの汎用性が高いです。
「高速化×透明化×マッスル化」は大抵の敵に対して有効でしょうし、某破壊者のような殺意を感じます。
機動力
素の数値をイメージし易く表現すると「バッタの跳躍力を活かしたゼロワン(基本形態)より高く飛べる」「チーターの走力を活かしたバルキリーより速いスピード」となります。
元々優秀な機動力である事は明らかですが、これまた例のパズルによる「高速化」「ジャンプ強化」で更に盛れてしまいます。心が躍るなぁ!
私が見た限りでは「高速化×2」といった重ね掛けは確認出来ませんでしたが、これ上手い事3個以上重ね掛けたら「ハイパークロックアップにギリ追い付く」とか無理ですかね?
特殊能力
やっぱパズルですよ。
劇中で確認できるアイテムの同時使用数は「最大3個」でしたが、別に「3個以上は同時使用不可」といった記載は何処にも無いんですよね。
また能力発動にあたってはパズル操作が求められますが、このパズルの成功判定が結構ガバガバな印象を受けます。
一応は「同一能力を重ね掛けする場合は同じアイテムを隣に配置」というルールはありそうに描写される一方で「異なる能力を使用する場合は、使用したいアイテムが隣り合っていれば良い」と解釈できる演出となっています。
それなら「パズル盤面にあるアイテムを全部獲得すれば良くね?」とも一回は考えたのですが、アイテムの中には「混乱」「挑発」等の「下手に使用すると敗北要因になり得る内容」も含まれます。
アイテムの獲得数に上限がないと仮定した場合でも「余計なアイテムを除ける」ためのパズル操作は要求されるでしょう。
まぁアイテムはプラス作用する内容が殆どだし、TV本編で確認出来るものを幾つか挙げるだけでも「高速化」「鋼鉄化」「回復」「分身」「透明化」と至れり尽くせりです。
変身者に関しても生身の人間ではなく、雑に表現すると「コンピューターウイルスの実体化」であり「電子データ空間を伝って逃げる」事なんかも出来るでしょう。
自身をデータ化(粒子化)するように姿を消す描写は何度かあったと思うので、撤退力は抜群だと思います。無慈悲のせいで印象悪いけど…。
強い?弱い?
パズルの仕様次第な側面はありますが、描写を見る限りでは非常に強い部類になるでしょう。
パズルゲームにしては難易度崩壊と言えるほど手軽に能力を発動出来てしまい、オマケに能力もちゃんと強い内容が目白押しです。
そもそもこの作品における「アイテム獲得」は「格上相手でも戦況をひっくり返す(第24話)」程に絶大な効果が得られる内容です。
これが「必死にアイテムを探して何とかゲット」なら丁度良いパワーバランスなのでしょうが「パズルで自在に発動出来る」は流石にインチキレベルで便利すぎます。
スペック実数値に関しても歴代最強クラスとまでは言えないまでも「他作品の最強形態を上回る」水準なので十分です。
『エグゼイド』という作品は終盤に向けて壮絶なインフレに見舞われますが「汎用的な強さ」という観点では、Lv50時点であっても非常に優秀だと考えます。
うっかり変身した場合の戦闘マニュアル
・敵は一般的な怪人(シリーズ序盤の敵くらいの強さ)で、変身した時点で対峙している想定。
- パズル操作開始
- 「混乱」を敵に付与
- 「マッスル化」「高速化」「透明化」「鋼鉄化」「分身」を自身に付与
- 混乱中の敵をフルボッコにして勝利
※あくまで一例です。
フィールドに配置されているアイテム次第で戦略は大きく左右されるので、絶対的な最適解を見出すのは難しいと思います。
ただ基本的には「敵にデバフを仕掛けてパズル操作の時間を稼ぐ」戦略を取るのが好ましいと言えるでしょう。
自身に付与するアイテム効果は③で挙げた内容を選択するというより「挑発や混乱といった地雷を除ける」という考え方でいいと思います。
劇中で確認されたアイテム同時発動数は3つですが、もし私が変身者なら盛大に欲張りたいです。
ファイターゲーマーは使いません。
有利な敵
仮面ライダーアーク
『劇場版キバ』におけるラスボスです。
巨大化ライダーである事が最大の特徴ですが、彼の大きさは「3.2m」です。
十分にデカい事は間違いありませんが、巨大ライダーの代表格である「J」は「約40m」であり、これに比べると控えめな大きさです。
『エグゼイド』においては「巨大化」アイテム獲得によって「戦隊ロボ(46m)と同じ大きさなる」効果が確認されています。
パラドクス側としては「フィールドに巨大化アイテムが配置されている」という条件さえ満たしていれば、パズル操作で容易に獲得できてしまいます。
一応は「巨大化は劇場版限定であるが故にフィールド配置されないケース」も想定されますが、まぁ1.2m程度の身長差であれば「3連マッスル化」でゴリ押せる気がします。
仮面ライダーガイ
お互いに「ゲームマスター気取り」な点で似ているでしょうか。
似た者同士で仲良くなるかなぁとも考えましたが、この手の気質は最終的に「どっちが真のゲームマスターであるか」という対立に発展する気がします。
そもそものスペック値からして圧倒的にパラドが優れているし、戦術の幅を考慮してもやはりパラドが上だと思います。
うっかり「コンファインベント」が獲得アイテムに作用して無効化するなんて事があればワンチャンあるでしょうが、流石に考えにくいと思います。
不利な敵
仮面ライダーオーズ(ラトラーターコンボ)
お手軽にアイテム効果を発動出来るパラドクスですが、一応は「パズル操作」という過程を踏む必要があります。
ここでオーズのように「アイテム操作無しで太陽拳(目眩し)」を発動できる相手だと「先手太陽拳により視界を奪われてパズル操作できない」事態に陥る可能性があります。
パズル操作が間に合わないと「鋼鉄化」も発動出来ないため「無防備な状態で必殺技を受ける」展開にもなり得るため、やはり「視界を奪ってくる敵」との相性は悪そうです。
仮面ライダージオウⅡ
パラドクスがパズル操作をしている隙に「ジオウⅡが未来を先読み」する可能性があります。
アイテム効果で得られる能力は多岐に渡りますが、やはり「パズル操作中に予め対策されてしまう」というのは厳しいです。
ちなみにジオウⅡは「クロックアップ攻略(第37話)」が確認されているため、少なくとも「高速化」への対処は確実にできるでしょう。
ベストパートナー
仮面ライダーBLACK RX(DCD)
当初のパラドクスは敵キャラとしての登場でしたが、一応は「一対一の勝負にこだわる」などフェアな精神を垣間見る事ができます。
『ディケイド』に登場したRXも「相手が一人で挑んでくるなら自分も一人で応戦する」と言って相方のBLACKを控に据えています。
パラドとゲンムの対立要因は幾つかあったと思われますが「ゲーム(勝負)への向き合い方」も一因にはありそうに感じます。
「勝つためなら手段を選ばない」姿勢を興醒めとして捉えるパラドにとって、フェア精神を持っているRXは意外と仲違いを防げるかもしれません。
仮面ライダーカリス
エンドコンテンツ的な対戦相手として丁度良いんじゃないですかね。
パラドが「クリア後も一つのゲームをやり込むタイプ」なのか「メインストーリーをクリアしたら次のゲームに行くタイプ」なのかは不明ですが、強くて不死身なカリスは飽きにくい良コンテンツだと思います。
ゲームキャラの人権問題
パラドは「ゲームキャラが現実世界に出てきた存在」とも言えますが、そんな彼による「ゲームキャラは理不尽な目に遭っている」という趣旨の発言は切実な事実であるように感じました。
当然、主人公サイドの視点としては「人類を脅かす敵キャラは倒すべき存在」であり、そんな敵キャラを倒す事でゲームクリアとなる訳です。
その一方で敵キャラの視点としては「ゲーム開発者によって勝手に産み出され一方的にプレイヤーに殺される」となります。
実際にパラドの発言においても
- 人間のストレス解消としてゲームが開発された
- 敵キャラは悪事を働いたからこそ倒される
- 人間は罪悪感なく倒せる敵キャラを欲している
という趣旨の論理が展開されており、総じて「人間の都合で一方的に登場して倒される敵キャラ」が味わう理不尽な屈辱について説いています。
確かに敵キャラの視点を想像すると
- ゲームがクリアされる前提で調整されている(そもそも負け戦)
- なんとかプレイヤーを倒してもコンテニューされる(自身が負けるまで終わらない)
- クリアされた後も延々とサンドバッグにされ得る(エンドコンテンツ)
といった具合で中々に劣悪な労働環境であると言えます。
パラドは「自分たちが一番偉いと思っている人間を許せない」と発言していましたが、それ以上にフェアな勝負に拘るのは「ゲームキャラの待遇が劣悪過ぎてプレイヤーとフェアな勝負が出来ない環境だったからなのかも」と思ったりしました。
そうだと仮定するとパラドの心理には「ゲームキャラを一方的に蹂躙する人間への怒り」と「プレイされる側が体験できないフェアな勝負への羨望」があり、彼の軽々しいノリや発言の裏には「本当に意味でゲームを楽しみたい」という純粋で切実な願望があるように見受けられます。





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