
出典:ガンバライジング公式様
総合戦闘力

スペック
| パラドクス(Lv99) | |
| パンチの威力 | 90t |
| キック威力 | 94.4t |
| ジャンプの高さ | 92.6m |
| 100m走のタイム | 1.2秒 |
引用:仮面ライダー図鑑
強さ解説
火力
打撃実数値はギリギリ3桁には届きませんが、それでも相当に高い水準です。
格闘が強い歴代キャラとしては「アルティメットクウガ」が挙げられますが、彼の実数値は「パンチ80t・キック100t」です。
均せば各90tクラスであり、パラドの打撃実数値も同水準にいると捉えて良いと思います。
加えてパンチ・キックによるダメージは「敵の装甲内部に伝える」と記載されており、実質的に「貫通ダメージ持ち」と言えるでしょう。
「マッスル化」による火力アップは特殊能力の項目で考慮する事とし、この項目は「高い実数値」「貫通ダメージ」の2要素から23点とします。
汎用性
「ガシャコンパラブレイガン」という武器を装備しています。斧・銃として使い分け可能であり遠近両用と言えます。
格闘についても「炎属性」が付与されているので、単純な打撃以外のアプローチを仕掛ける事も可能になりました。
加えて手持ちのガシャット次第ですが「レベル50×2体」に分身する描写(第40話)もあり、戦術の幅は広いと言えるでしょう。
ここでも「アイテム獲得」要素は特殊能力の項目に譲り、この項目は21点とします。
機動力
実数値の時点で超優秀なスピードです。最強フォーム帯ともなると1秒切りの猛者も存在するため決して最速とは言えませんが、パラドも超上位層と言えます。
参考までに「シャイニングアギトが4秒」である事を踏まえると、やはり1.2秒は相当に速いです。
ジャンプの高さも「アークワン」と同程度であり、こちらも最強フォームクラスの実力です。
「高速化」「ジャンプ強化」は特殊能力で触れますが、アイテム獲得を抜きにしても十分に優れた実力といえます。
特殊能力
パズル操作の放棄はズルいだろ。
元々レベル50の「フィールドアイテムで手軽に強化」が出来た時点で相当に強かったですが、一応は「パズル操作」という過程が要求されていた訳です。
いくら難易度崩壊パズルゲームと言えども「操作時間という隙」をケアする必要があったのでギリ許された感もありましたが、レベル99では遂に「パズル不要」という禁忌に触れてしまいました。
だって息を吸うように「分身・鋼鉄化・高速化・マッスル化(第29話)」を使ってたよ?
フィールドのアイテム配置次第では「透明化」「巨大化」なんかも使えちゃう訳です。こういう類の極悪戦術を使う強キャラは一定数存在しますが、大体は何かしらの発動アイテムを用いる必要があります。
でもコイツは「何もしなくても発動可能」ですから無法です。こんなの絶版にしなきゃね。
流石にブッ壊れ能力過ぎたのか、彼のアイテム獲得は何かとメタられがちではあります。
TV本編では「ゲームマスターによってアイテム配置自体が無くなる」でメタられており、せっかくの能力を発揮できない環境が続きました。
自身が主役を務めたVシネでもアイテム獲得の描写はありませんでしたが、恐らく「自身と同一能力を有する相手にアイテムで対抗しても埒が開かない」と判断したからだと考えています。
ただ裏を返せば「アイテムをフル活用した状態なら負ける確率は低い」とも解釈でき、余程の理不尽なメタられを喰らわない限りは優秀な能力と言えるでしょう。
総じて30点級の能力だとは思うのですが、上述の通り「メタられ展開が目立ったこと」に加えて「扱える能力はフィールドに配置されるアイテム次第なので若干のギャンブル性がある」点を考慮し27点とします。
強い?弱い?
超上位層に位置する強キャラだと思います。能力面を素直に読めば最強格と言って良いんじゃないでしょうか。
ただどうしても「勝利している描写が少ない」という印象は強いです。いや本当に相手が悪かっただけなんだけどね…。
「時間停止&アイテム没収の檀正宗」「ハイパー無慈悲」を相手に「勝て」という方が無茶ではあるのでまぁ…。
冷静に考えれば「パラドが強い」という事実は間違いないのですが、彼を想像して真っ先に出てくる描写が「ハイパー無慈悲に消される場面」なんですよね。
夏映画でも「ゴリラモンド」にアッサリ敗北しており、先行登場という事情を考慮しても印象は悪くなってしまいます。
全体的に「弱い」というより「不遇」な印象ですが、実力面は非常に高い水準であると個人的には考えます。
うっかり変身した場合の戦闘マニュアル
・敵は一般的な怪人(シリーズ序盤の敵くらいの強さ)で、変身した時点で対峙している想定。
- 透明化!
- 高速化!
- 鋼鉄化!
- 分身!
- マッスル化!マッスル化!マッスル化!
やっぱ激情態戦法っすよ。
フィールドに配置されたアイテムのラインナップ次第で戦術は変動するでしょうが、まぁ盛れるだけ盛っておく精神で行きましょう。
「マッスル化」なんてナンボ盛っても良いですからね、筋肉は裏切らない。
自身へのバフに加えて、敵に「混乱」等のデバフを付与する事で一層確実に勝ちを狙うのもアリです。
Vシネでは「敵に斧を投げつける」という暴挙に及んでいましたが、一応は銃としての使用も可能なので手元に持っておいた方が良いと思います。
アイテム効果を武器に付与する描写が確認されているので、例えば「斧に巨大化を付与」する事で「インフィニティスタイル」のような戦法も再現出来るかもしれません。
有利な敵
仮面ライダーダークキバ
「結界」によるハメ技が強いダークキバですが、パラドのように「予備動作無しで特殊能力を発動できる」キャラなら対抗しやすいと思います。
結界によって四肢を拘束された場合であっても、フィールドに置かれたアイテムを駆使して何かしらの打開策は見出せそうですし。
それこそ「混乱」なんかをダークキバに付与する事が出来れば、その隙に結界を脱する事が出来るかもしれません。
シャドームーン
『RX』にて再登場した際には「バイオライダー攻略」という偉業を成し遂げました。
攻略にあたっては「事前にRXの戦闘場面を映像で予習」する事で、ある程度の戦術や行動パターンを把握していた背景があります。
そんな用意周到なシャドームーンにとって「フィールド配置されたアイテム次第で戦法が変動するパラド」は予習しにくい存在と言えるのではないでしょうか。
不利な敵
仮面ライダーゼロツー
「ゼロツー」はAIによる予測機能によって瞬時に2兆通りの戦闘シミュレーションから最適解を選択するライダーです。
フィールドアイテムを自在に扱うパラドの戦術は相当に多彩と言えますが、流石に2兆通りには及ばないと思います。
アイテムを使用しようにも、使用した結果を予測されて先回りで対策されたら厳しいんじゃないかなぁ。
仮面ライダービルド(ジーニアスフォーム)
こちらも多彩なバフ設定によって実数値以上の能力を発揮するライダーです。
設定上の記載は超強いのに「本編で能力が描写されない」という不遇な扱いも似ています。
ただ、パラドと決定的に違うのは「能力発動が周囲の環境に依存するか否か」です。
パラドの能力発動は周囲のアイテム配置次第であり、裏を返すと「周囲にアイテムが無いと一気に戦力ダウン」を意味します。実際にクロノスによるアイテム独占でメタられてたし。
一方のビルドは「あくまで自身の能力」であり、周囲の環境に影響されずに能力を発揮する事ができます。
ベストパートナー
仮面ライダーBLACK RX
『エグゼイド』に登場するフィールドアイテムは自身が獲得するだけでなく、仲間や敵への付与も可能です。
例えば「RX」のように各形態が揃い踏みしたらヤバイキャラに「分身」を付与して暴れさせる戦法もアリでしょう。
またRXは「この世の生きる者すべてを守る!」と発言しており、人外であるパラドであっても(善良にしていれば)差別せずに接してくれるでしょう。
バグスターウィルスの抗体とかワンチャン作れねぇのかな、バイオライダー。
仮面ライダーガヴ(オーバーモード)
オーバーモードに限界まで「マッスル化」を積んだらどうなるんだろ…。
ジープとか跡形も残らないんじゃないか…?
脚本を考えるのって難しいんだろうなぁ
第39話における、例の「ハイパー無敵によって半殺しにされる場面」が印象的なパラドですが、これを機に味方キャラとして活躍するようになります。
パラド曰く「命の重さを知った」との事であり、自身が引き起こした大事件で死者まで出した事を深く反省します。
その後は「贖罪」の精神故か「人類への奉仕者」として描かれてる印象を受けますが、個人的には微妙に納得しにくい部分なんですよね。
当初のパラドの行動指針は「ゲームキャラを一方的に倒す人間が許せない」「今まで倒されてきたからこそ、今度は自分たちがプレイヤー側になる」という趣旨であり、少なくとも「ゲームキャラの命が軽んじられている」事に不満を抱いていたと思われます。
しかし「パラド自身が(復活不可の状態で)殺されそうになって初めて命の重さを実感した」という後半の展開は、先述した「ゲームキャラとしての怒り」と絶妙に噛み合わない気がするんですよね。
もちろん完全な矛盾だとは思っていなくて「一つしかない人間の命」と「倒されても復活するゲームキャラの命」は重さが違うのも事実ではあります。
ただ、これは同時に「ゲームキャラは死の苦しみを何度も味わってきた」と解釈する余地もあり、場合によっては「一度の死で終わりを迎える人間より過酷」と考えることもできます。
「今までは復活できたけど、次は復活できない」という状況に置かれて価値観が変わるのは理解出来るのですが、それだと「復活ありきの命はそんなに軽かったのか?」という疑問が個人的に生じます。
まぁゲームキャラを弄ぶゲンムを「ムカつく野郎」と表現する辺り、パラドの心境として「倒される苦しみ」より「敗北し続ける悔しさ」の方が大きかったんですかね?
パラド自体は頭脳派でしたが、言動が幼稚な印象もあり「ゲームに熱中するあまり勝敗が何を意味するのか理解していなかった」というのが落とし所になるのでしょうか。
個人的に『エグゼイド』は作品単位で見るとあまり好きな作風ではなく、その理由を自己分析していくと「医療>ゲーム」の価値観が殆ど疑われていない点が私の好みに合わないのだと気が付きました。
そりゃ「医療の方がゲームより大事」なのは当然ですし、それを逆転させるのも問題なんですけどね。
でもせっかく「医療×ゲーム」という独特なテーマを扱ったのなら、もう少しゲームキャラの尊厳を深掘りしても良かったのかなと感じています。
一応はVシネ『パラドクスwithポッピー』で「ゲームキャラは人間様に従属するしかないのか」という趣旨の問題提起がありましたが、ちょっと私が求めていた内容とは違っていてですね…。
「サンドバッグのように殴られ続けた結果、人間に怨念を抱いたゲームキャラ」を生々しく描いた上で、人間側がゲームキャラへの態度を改める的な展開が1回くらいあっても良かったと思っています。
ただ、それをやってしまうと「ゲームをプレイするのは悪い事だ」という印象に繋がりかねない側面もあるので、やっぱり脚本を考えるのって難しいんだろなぁ。
やっぱりゲームって「人間のストレス解消」の手段じゃないですか。
「ゲームキャラを被害者にする」ためには「人間のストレス解消は悪い事である」という構図を避けられないですよね。
そして人間のストレス解消を悪と断じてしまうと「悪意の存在自体を否定する」ことになり、それって「ディエンドの世界」に登場した「善意の強制」に近しい危うさがあると思うんですよね。
個人的に「『エグゼイド』という作品は微妙だが、ブレイブやスナイプ等のキャラは超好き」という感情は揺らがないのですが、脚本として「医療>ゲーム」に振り切る方向性は最適解であるのだろうという納得感もあります。
改めて、脚本って難しいんだろうなぁ~!






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