仮面ライダーゼロワン(シャイニングアサルトホッパー)の戦闘力

戦闘力

総合戦闘力 

スペック


シャイニングアサルトホッパー
パンチの威力27.1t
キック威力67.7t
ジャンプの高さ78.8m
100m走のタイム2.9秒

引用:テレビ朝日公式

基本情報

 仮面ライダーゼロワンの中間フォームです。同じく中間フォームにあたる「シャイニングホッパー」をベースに「アサルトウルフ」のバルカンを上乗せした融合フォームのような見た目です。実際は2人の融合フォームではなく「共用のアイテム」を使用しているため外見の印象が似ているに過ぎませんが、やはり青色の要素が入るとバルカンが連想されます。

 中間フォームと言えど「ゼロワンのベースカラーを残しつつゴツくなる」という意味では、これ以降に登場する形態は「別物」としての進化を遂げていくので、見た目の一点に限れば最強フォームと言われても違和感がない存在ではあります。

 実際に第15話という序盤ではありますが「ゼロワン第1章を完結させた」節目とも解釈できる戦いを初陣としており、完全に出番を奪われてしまった「シャイニングホッパー」と比べれば扱いには恵まれているでしょうか。

 ただ新章突入の第16話以降ではひたすらに某1000%にボコられている印象が否めず、アサルトウルフ同様に「登場期間は割とあったけど戦績が地味」というのが正直なイメージです。加えて例に漏れず、更なる強化フォーム登場後は殆ど使用されなくなる…どころか本編では2度と変身できない展開となってしまいました。

 というのも彼の変身に必要な共用アイテムは敵組織側のデータに基づくものであり、敵を全滅させた結果、変身も出来なくなってしまったという状況にあります。ただ敵側のアイテムを使用しない超絶上位互換が腐るほどあるゼロワンにとっては完全に無傷であり、良くも悪くも「影の薄いやつ」になってしまった感もあるでしょうか。

強さ解説

 前身とも言えるシャイニングホッパーと比較して「体力消耗の激しさが改善された」「火力が上昇した」「ガンダムみたいな技が使えるようになった」等の進化を遂げています。火力に関しては単純に基礎スペックが向上しています。

 ガンダムみたいな技は言語化が難しいですが、複数のエネルギー体を自身に纏わらせ自在に操る事で「敵を攻撃する」「ビームを撃つ」「敵の攻撃を防いで反撃する」といった具合に便利なツールといて機能します。記事最下部に貼った公式動画を見ればイメージは掴めると思います。

 また体力消耗の改善が非常にデカいです。これまでの基本~派生フォームとは一線を画するスペックを持ったシャイニングホッパーでしたが、体力消耗が激しい弱点が目立ちました。アサルトホッパーへの進化によって「出力の調整機能」が追加され、少なくとも「戦闘中に体力切れで力尽きる」ことはなくなりました。

 このように基本的にはシャイニングホッパーの上位互換と言える形態ではありますが、完全上位互換とまでは言えません。というのも前身が得意とした「予測演算による先読みと残像」が全く使用されていません。基礎スペックを比べても単純な走力では進化後が劣っており、一概に強くなったとは言い難いです。

 もっとも進化後においても機動力は優れており、実戦においてもスピードと跳躍力を活かして飛行能力を有する「仮面ライダー迅」を撃破していますから大きなデメリットではないでしょう。

 イメージとしては「当時水準で大幅なパワーアップであった形態の弱点を克服し、若干強さを盛った程度」の実力と考えるのが妥当であると個人的には考えており「完成された実用性のある中間フォーム」として捉えています。

うっかり変身した場合の戦闘マニュアル

・敵は一般的な怪人(シリーズ序盤の敵くらいの強さ)で、変身した時点で対峙している想定。

  1. シャインシステムを起動し敵を遠隔攻撃、ビームで自身の方へ引き寄せる。
  2. 自身の方に吹き飛んできた敵をエネルギー体の防御でガード。
  3. バリアに敵がぶつかった瞬間にショットガンを連射、上空に飛ばす。
  4. 敵が落下する地点に斧を設置。
  5. 斧に刺さった敵にダメ押しでライダーキック、完全勝利。

 まず自在に操れる便利なエネルギー波は「シャインシステム」と言うそうです。まぁこれ便利ですから初手で使っていきましょう。また武器はショットガンと斧を兼用したシロモノです。これも中々に高火力な印象ですし隙を狙ってガンガン使います。

 ある程度は戦術の幅も広い性能ですが「シャインシステムで隙を作りつつ高火力な技を確実に命中させる」のが基本線になってくるでしょう。

有利な敵

仮面ライダーギャレン(ジャックフォーム)

 ゼロワンは初陣にて飛行可能な敵を撃破しています。敵の戦略にもよりますが「そこまで遠距離ではない」という条件下であれば、持ち前の機動力を活かして「実質的には空を飛んでいる」状態に持っていくことが可能です。

 翼の生えたギャレンは飛行可能ですが、正直そこまで縦横無尽に飛び回る印象はなく、むしろ中距離からの射撃や「銃から生えた短刀で刺す」技が目立つため、わりと反撃の隙が大きいイメージです。

 ギャレンは逃げること自体は可能でしょうが、ゼロワンを倒すにはデカ過ぎるリスクを負う必要が出てきてしまい、結果的にギャレンが撃墜される可能性は高いと思います。

仮面ライダーダブル(ファングジョーカー)

 「機動力も有するパワー型」として分かりやすい存在であるファングジョーカーですが、基礎スペックの水準としてはゼロワンと大きな隔たりがあります。そもそも令和ライダーの火力インフレが凄まじいのも要因ですが、中間フォームのオールラウンダーっぷりとしては最高峰に位置する水準ではないでしょうか。

 ファングジョーカーもそれなりの火力と手数を両立させた強さを有しますが、ぶっちゃけシャインシステムで防御できそうな水準であり、一方的にゼロワン側の攻撃に終始する展開になりそうです。

不利な敵

仮面ライダー龍騎

 シャインシステムによって展開する防御は便利ですが、高火力な一撃には普通に破られます。まぁ序盤に登場した中間フォームのお手軽ガードが強過ぎたら、その後の強化が難しくなっちゃいますから仕方がないのも事実ですが。

 例えば、龍騎の必殺キックは「確殺キック」と呼ばれる程に決定力があり、盾を持った相手だろうが関係なく撃破率100%です。通常キックの威力が20tであるのに対して、必殺キックは300tまで跳ね上がりますから、そのヤバさは本物です。

 基礎スペックこそ大幅に龍騎が劣りますが、契約モンスター召喚等を活かして乗り切り「必殺の撃ち合い」に勝負を運べれば勝てる可能性があります。

仮面ライダーストロンガー

 「そもそもガードを無視する」という発想です。ゼロワンの便利なガードは基本的に物理攻撃に対して有効なものであり、電撃等の特殊技を無効化できるかは不明です。そもそもエレクトロファイヤーで周囲一帯に電気を流してしまえばガードもクソもないですし、跳躍で逃げた際も落雷で対処できます。

 また昭和ライダー全体に言える事ですが、彼らは基本的に身体能力が非常に高く、単純な火力なら普通に競り勝つこともあり得ます。性能自体はゼロワンの方が複雑ですが、高い基礎スペックと防御無視の電気攻撃を踏まえるとストロンガーに勝機があるかもしれません。

ベストパートナー

仮面ライダーチェイサー

 「そこそこ機動力に優れていて斧を振り回す」という点で共通した存在です。また状況は若干異なりますが「味方陣営と敵陣営の能力を掛け合わせて変身した」という点も似ているでしょうか。

 チェイサーの斧は「信号待ち」の時間を要求してきますが、ゼロワンのお手軽ガードで多少の時間稼ぎは出来るでしょうし、タイミングを合わせて一気に大きな斧で叩き斬る戦法が成立しそうです。

仮面ライダー1号(The First)

 ゼロワン同様にバッタをモチーフにしたライダーです。ゼロワンが「令和の初代リスペクト」であるならば、こちらは「平成の初代リブート」であり跳躍力を活かした戦法が似てくる宿命を感じます。

 それこそ見た目や戦法自体は「ライジングホッパー」の方がよっぽど似ているのですが、個人的には、地上から上空に向かって行う「迎撃ライダーキック」がポイント高いです。通常のライダーキックは空からの落下の勢いで発動しますが、彼らの場合は高い身体能力を活かして逆向きのキックを披露しています。

<強い?弱い?>

 第15話という序盤に登場した形態としては破格の強さと言えるでしょう。ただその裏返として『ゼロワン』という作品における強さインフレからは早々に脱落した印象も大きく、「冷静に考えれば強いけど、冷静に考えないと地味で目立たない」立ち位置ではあります。

 ただ基礎スペックの水準は平成1期の最強フォームと渡り合えるレベルまで達しているし、シャインシステムや実質的に空を飛ぶとも解釈出来るジャンプ等、並大抵の強さでないことは確かです。

 シナリオ展開の都合で地味な印象ですが「印象以上に優秀な実力者」といったところでしょう。

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